每日經濟新聞 2022-06-24 16:08:54
◎6月23日,普華永道發(fā)布《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》(以下簡稱《摘要》),預計中國娛樂及媒體行業(yè)至2026年收入將達約5269億美元,未來五年的復合年增長率為5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、互聯(lián)網廣告、視頻游戲及電子競技等細分領域,中國的平均增速將領先全球。
每經記者|畢媛媛 每經實習編輯|楊夏
2022年依舊是充滿變化的一年,新冠疫情、供應鏈等變化持續(xù)影響消費者行為和娛樂及媒體行業(yè)的發(fā)展。
危中有機,虛擬現(xiàn)實、視頻游戲等多個方面,中國市場增速勢頭良好。
6月23日,普華永道發(fā)布《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》(以下簡稱《摘要》),預計中國娛樂及媒體行業(yè)至2026年收入將達約5269億美元,未來五年的復合年增長率為5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、互聯(lián)網廣告、視頻游戲及電子競技等細分領域,中國的平均增速將領先全球。
普華永道中國內地及香港媒體行業(yè)主管合伙人邱麗婷表示:“在所有的不確定性中,市場的整體趨勢和推動增長的力量變得更加清晰,娛樂及媒體行業(yè)的全球格局正在重塑,消費模式或將大大改變,元宇宙或將掀起新一輪數字化浪潮。”
科技巨頭正引領中國元宇宙發(fā)展,創(chuàng)業(yè)公司亦加入市場成為重要的產業(yè)參與方。
普華永道認為,元宇宙是在永久在線的虛實交融的網絡空間中,基于持久的數字資產建立起來的新型數字經濟。
技術與商業(yè)創(chuàng)新逐漸促成繁榮的中國元宇宙產業(yè)格局。在內容娛樂服務業(yè)上,元宇宙可應用于出版、媒體、游戲、虛擬人和數字藏品;在其他行業(yè)上,元宇宙可應用金融/消費品/房地產、醫(yī)療、工業(yè)制造和汽車上。
元宇宙基礎技術設施和關鍵技術要素包括人機界面、支付體系、人工智能、數據和數字資產、通信、計算和區(qū)塊鏈。政府、行業(yè)協(xié)會、產業(yè)園區(qū)和學術研究皆為元宇宙的重要利益相關方。
《摘要》表示,當前最重要的三個元宇宙賽道分別為虛擬人、數字藏品和虛擬世界。
圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》
以當前中國市場主要舉例,虛擬人可應用于打造社交平臺虛擬網紅并尋求流量變現(xiàn)、提供特定功能服務(如講解員、客服、播音員)等。未來用戶可在元宇宙中創(chuàng)建虛擬人,并操作其數字資產、AI驅動的虛擬人也可在元宇宙中作為NPC(非玩家角色)提供各類服務和內容
普華永道認為,數字藏品的市場熱度正在逐漸增加,當前主要呈現(xiàn)幾個特征:規(guī)模較小,據統(tǒng)計,2021年中國數字藏品發(fā)行規(guī)??傤~約1.5億元人民幣,在全球市場總額中占比較低;IP變現(xiàn),以知名IP為基礎開發(fā)鑄造數字藏品正成為諸多知識產權的變現(xiàn)方式,實現(xiàn)了粉絲流量的快速變現(xiàn)和價值放大;玩家眾多,大型互聯(lián)網平臺鮮有缺席,中小企業(yè)和初創(chuàng)平臺亦紛紛涉足;
總體而言,元宇宙和新興科技為企業(yè)帶來重要的戰(zhàn)略機遇,企業(yè)需考慮對業(yè)務模式、發(fā)展策略、稅務籌劃等各方面的影響。
中國是全球最大的電子游戲和電競市場,2021年總收入預計將以11.3%的復合年增長率,增長至2026年的946億美元。
電子游戲和電子競技市場的發(fā)展迅猛,《摘要》數據顯示,截至2021年底,中國內地的視頻游戲玩家總數已達到6.66億。
圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》
伴隨消費需求不斷變化,產品形態(tài)共生發(fā)展趨勢明顯,精品游戲“多端并舉”漸成趨勢,游戲自創(chuàng)IP的重要性凸顯,著眼于高質量的長線開發(fā)和運營,將成為現(xiàn)在游戲企業(yè)必須深思熟慮的發(fā)展課題。
此外,中國游戲出海規(guī)模逐年遞增。國內牌照的減少導致中國游戲公司大量向海外擴張,尋求新的盈利渠道。未來幾年,中國內地視頻游戲的出口額在基于應用程序的游戲快速增長的推動下,將繼續(xù)顯著增長并擴展到美國、日本和韓國以外的市場。
《摘要》數據顯示,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入在2018~2021年的復合年增長率為23.4%,并且在2021年達到了180.13億美元。
圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》
從社交/休閑類游戲收入來看,預計其在中國電子游戲總收入的占比將從2021年的82%升至在2026年達到87%。其中“免費游戲加游戲項目”和“應用內廣告”商業(yè)模式仍然是最受歡迎的,應用內廣告將占未來五年社交/休閑行業(yè)新增收入的83.7%。
隨著5G的快速推出和云游戲在中國大陸的快速發(fā)展,以及休閑游戲玩家的規(guī)模,應用程序的社交/休閑游戲的收入將在未來幾年更快地增長。
《摘要》認為游戲行業(yè)也面對越來越多的挑戰(zhàn),包括監(jiān)管趨嚴,游戲審核、版權管理規(guī)范化,版號審批難度增加等。
根據《摘要》,隨著全球封鎖限制的放寬,一些細分市場如電影、現(xiàn)場音樂、貿易展仍保持增長。反觀中國大部分行業(yè)已于2021年復蘇,增長速度預計于2022及2023年回復至疫情前水平。
中國電影產業(yè)整體復蘇情況良好。觀影人次大幅回升,2021年票房為2020年的兩倍多,回升至約13億人次。就電影票房而言,中國現(xiàn)在是全球最大的電影市場。2021年,中國電影總票房472.58億元,占全球票房的35.6%。
圖片來源:《2022至2026年全球娛樂及媒體行業(yè)展望:中國摘要》
《摘要》預測,中國電影2021年票房收入較全球反彈速度更快,與全球一樣,預計2023年票房收入將恢復至疫情前水平。
曾有一段時間,中國的電影院占全球收入的80%以上。例如,在2021年春季,當其他地方的電影院因新冠疫情而關閉時,中國的電影院仍然開放并且生意興隆。
當前,中國和美國仍是全球兩大電影市場,《摘要》預測,中國在2026年的收入份額繼續(xù)擴大,占全球總收入的26%,而2017年為22%。
圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》
疫情對于電影行業(yè)的影響仍未結束。因新冠疫情的關系,中國電影院僅允許75%滿座,但2021年的入場人數已是2020年的兩倍多,回升至13億人次,雖然仍低于2017年的水平,但出現(xiàn)顯著反彈。
中國因疫情較早受控,反彈恢復較快,2021年的中國電影收入超越美國。根據《摘要》,電影行業(yè)于2021年開始復蘇,預計至2026年中國影院總收入將達到139億美元,未來五年電影收入的復合年增長率為8.62%。中國票房仍以中國本土電影為主,2021年本土電影占總收入的84.5%,比2020年小幅增長。2021年期間,新增了6725個屏幕,預計這一增長將在整個預測期內持續(xù)。普華永道觀點認為:中國電影制造能力不斷提升,能滿足不斷增長的中國觀眾的需求。
圖片來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2022-2026:中國摘要》
封面圖片來源:視覺中國
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